在りし日のSNK、戦略性豊かなシューティングゲーム
1980年代、シューティングがアーケードゲームの主流だった時代に生み出された名作をファミコンに移植したものが本作。「ゼビウス」をお手本に製作され たシューティングだが、全く異なる仕上がりとなっている。特徴的なのはそのアイテムと装備の量で、場面に応じて装備を使い分けたり、取得するアイテムを調 節したりと、単純なテクニックを超えた”戦略性”が求められる。この『武器を使い分ける』という発想が、今後「ザナック」などの名作シューティングを生み 出していくことになる。ただし、元のアーケードゲームの難易度が高すぎたためか、本作ではバランスを破壊するオリジナルアイテムが追加されており、そのため戦略性が若干不要となってしまった感があるのは否めない。発売日 : 1986年9月3日
販売 : SNK
ジャンル : シューティング
型番 : SFX-AO
自機
画像 | 名前 | 説明 |
シド (SYD) |
自動戦闘艇。メカノクレートを倒し、人類を滅亡の危機から救うために生み出された戦闘機。対空攻撃のビームと対地攻撃のミサイルを使いこなし、地上のアイテムを取得することでどんどん強化され、また後述の「アーマー」を装備することで、特殊攻撃を行うことが可能という特徴を持つ。 |
シドに換装される8つのアーマー
画像 | 名前 | E消費 | 説明 |
オクト (OCTO) |
1 (5秒毎) |
ビームを強化し、360度八方向に打ち出せるようになるアーマー。ビームの連射は出来ないが通常より強化されており、中ボ スなら2発で沈めるほどの破壊力を持つ。最初から所持しているアーマーで、エネルギーが8以上ですぐに装備可能。連射が効かないためボス戦は苦手だが、テ ラ・ビット戦で有利という意外な相性がある。 | |
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シールド (SHEELD) |
2 (被弾毎) |
最初から所持しているアーマーその2。シドの周りにバリアを生み出し、敵の攻撃を防御するアーマー。他のアーマーとは異なり敵からの攻撃を受けた際の消費エネルギーを2に抑えられる。ビームやミサイルはそのまま使用でき、時間制限もないため、最も使い勝手の良いアーマーと言える。英語の綴りが思いっきり間違っているが気にしてはいけない。(※なおアーケード版では”SEALD”と表記されており、やっぱり間違っている) |
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キャノン (CANON) |
2 (5秒毎) |
前方に向かって6発のビームを同時に打てるようになるアーマー。ビームの威力はオクトと同じで、中ボスならわずか2発で沈 む。オクトと異なり連射が可能であるため、ビームが効くボス戦全般で有効であり、連射次第でヘカテリアン、シャリプトラ、ギガ・ビットなどは瞬殺可能とい うチート性能を持つ。ただし、やっぱり綴りが間違っている。 |
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ホーミング (HOMING) |
1 (発射毎) |
ミサイルが強化されるアーマー。前方に6個のオレンジの球(誘導ミサイル)をばらまき、広範囲の地上物を破壊する。発射時のコストが低く時間制限もないため、地上攻撃物の多いAREA4などで重宝する。 |
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パラライザー (PARALYSER) |
3 (5秒毎) |
SYDの前方に冷凍光線が出るアーマー。冷凍光線に触れた敵は凍結し、一定時間ののち自爆する。敵弾も消せる。ビームやミ サイルもそのまま使えるが、コストが高い上に中ボス・大ボスに冷凍光線が一切効かないため、かなり使い勝手の悪いアーマー。ちなみに取扱説明書には凍らせ た敵は体当たりで破壊出来ると書かれているが、体当たりするとしっかりエネルギーを4消費するのでやってはいけない。上級者向きか。 |
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ニュークリア (NECLEAR) |
4 (発射毎) |
ミサイルが強化されるアーマー。大爆発が発生する核弾頭ミサイルが前方に射出される。核弾頭ミサイルは空中物・地上物両方 に効果があり、爆風に巻き込むことで中ボスなら1撃で倒すことが可能なほか、ピラミッドを撃つことでパネルが変化し、通常では手に入らないアイテムが入手 できる。ただしコストが高いためエネルギー補給が困難。特殊パネルが欲しい時にだけ使用されるアーマー。 |
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ファイア (FIRE) |
3 (5秒毎) |
SYDの前方に破導波と呼ばれる火炎が放射されるアーマー。パラライザーに似ているが、空中物・地上物を問わず破壊出来、 敵弾も消せる。中ボスや大ボスにも効果があり、炎をあてれば数秒で抹殺することが出来る。ただしコストが高く、ビームやミサイルが発射できなくなる欠点が ある。初心者がボス戦で使用することが多いアーマー。なおアーケード版だとジョジョ・ゼゼ戦で一方的に倒すことが出来たが、本作ではエネルギーが尽きて倒 しきれなかったり、若干の弱体化がなされている。 |
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サンダー (THUNDER) |
8 (発射毎) |
ミサイルの代わりに放電波と呼ばれる雷撃が発射できるようになるアーマー。放電波の破壊力はすさまじく、全画面の敵を一撃 ですべて葬り去る。コストが非常に高いために連射は出来ないが、ジョジョ・ゼゼですら3発当てることで瞬殺が可能(それ以外の敵はすべて一撃)。ただし社 長の顔だけは破壊できない。 |
アイテム
いずれもピラミッドを破壊すると出現する。文字のパネルは「ポイント」と呼ばれ、本作のシステムの根幹のひとつを成している。アイテムの位置は決まっており、ランダム性はない。通常ポイント
ポイントには取るとマイナスとなるもの含まれており、不要なピラミッドを破壊すると却ってピンチになることもあるため注意が必要。マイナスポイントを如何に取らないように立ち回るかが本作の醍醐味の一つ。得点はいずれも0点。画像 | ポイント名 | 効果 |
E (ENERGY) |
エネルギーが2増える。アーマーの原動力であり命の源となる。最も多く出現。 | |
S (SPEED) |
スピードが速くなる。スピードは3段階まで早くなるため、2つ取ったところが最速。 | |
L (LASER) |
レーザーが強くなる。こちらも3段階で、Lを2つ取った状態は初期の3倍の破壊力となる。 | |
M (MISSILE) |
ミサイルが強くなる。同じく3段階で、Mを2つ取れば初期の3倍の破壊力となる。 | |
K (KEEP) |
S,L,Mをすべて最強にすると、S,L,Mが出現する場所に代わりに出現する。取るとやられた後も最強装備でスタート出来るほか、ミサイルが連射出来るようになる。ミサイルが弱点のズイ級やジョジョ・ゼゼ戦では必須。 | |
W (WARP) |
3画面先にワープ出来る。ワープ中は無敵で、敵弾に当たっても平気で、ポイントも取れる。 | |
R (REVERSE) |
4画面前に逆ワープする。Wと同時にとるとこちらが優先される。マイナスアイテムと思いきや、稼ぎに使えたり高得点の敵を出すために必要だったり、お世話になることの方が多い。 | |
? | ファミコン版オリジナルのアイテムで、アーケード版には存在しない。取るとエネルギー満タン、装備最強でアーマーもすべて手に入るというチートアイテム。2面以降頻繁に出現するため、こいつのせいでゲームバランスが大きく崩れている。本当にASOを楽しみたいなら縛りプレイした方が良いかも。なお、取るとキープが解除されるというマイナス面も。 | |
裏E (ENERGY) |
エネルギーが-4されるマイナスアイテム。出現頻度は低いがEに似ているため間違えやすい。 | |
裏K (KEEP) |
ファミコン版オリジナルのマイナスアイテム。Kポイントを取得したのち、S,L,Mが出現する場所に出現するようになる。取るとキープが解除され、スピード、レーザー、ミサイルが最弱の状態になってしまう。これまでS,L,Mが出ていた場所がすべて裏Kの出現場所となってしまうため、敢えてKを取らずに進み、裏Kを出現させないという手段もある。ただそれだと死ぬと最弱になってしまうため悩みどころである。 | |
C (CANCEL) |
最悪のマイナスアイテム。取るとエネルギー0で装備が最弱となる。AREA6あたりで取ると完全に詰むため、取らないよう細心の注意が必要なアイテム。 | |
F (FLASH) |
取ると一定時間、ピラミッドが開いたままになり、ポイントが露出する。ピラミッドを壊す必要がなくなるため序盤は重宝するが、裏KポイントやCポイントが出るようになる中盤以降はむしろ取らない方が有利。したがって、本ゲームの攻略として、ポイントの位置は暗記するのが基本となる。 |
特殊ポイント
ニュークリアの核弾頭ミサイルでEポイントのピラミッドを破壊した際に出現するアイテム。さして強くないニュークリアを使用するリスクと引き換えなのか、いずれも高価なものばかり。画像 | ポイント名 | 得点 | 説明 |
B (BONUS) |
5000点 | 5000点ボーナス。アーケード版だと画面下方で取れば取るほど高得点だったが、本作にそのようなギミックはない。 | |
P (PRESENT) |
0点 | 残機が1増える。得点で1UPした際の効果音はない。出現場所はごくわずかに限られている。 | |
社長の顔 | 10000点 | ファミコン版オリジナル。社長の顔…らしい。当時のSNKの社長ということは川崎英吉氏であろうか、若干似ている気がする。ポイントではないが、ポイントを圧倒する高得点ぶり。さすが社長。 | |
戦車 | 10000点 | ファミコン版オリジナル。同社が1985年出したアーケードゲーム『T・A・N・K』の戦車と思われるキャラ。ちなみにこ の戦車に乗っているのはこれまた名作アクションゲーム『怒』に登場したラルフ大佐。それにしてもピラミッドを破壊するとなぜか戦車が登場し、取ると 10000点という突拍子の無さ。思わずミサイルを撃ち込みたくなる。 |
アーマー
取得することで、上述のアーマーが手に入るが、?ポイントで全てのアーマーが手に入るため、AREA1のファイア、キャノンぐらいしか意識して取得する機会はない。すでにアーマーを持っている場合はEポイントに変化する。なお、AREA6,12,13には?ポイントも含めアーマーが一切出現しない。画像 | アーマー | 登場AREA |
オクト | 5,11, | |
シールド | 3,4,5,9,10 | |
キャノン | 1,3,4,5,7,9,10,11 | |
ホーミング | 3,5,10,11, | |
パラライザー | 5,11 | |
ニュークリア | 2,5,7,8,11 | |
ファイア | 1,2,7 | |
サンダー | 3,4 |
敵キャラ
本作の敵キャラは「メカノクレート」。自己思考、自己修復、自己補給能力を持つ生化学部品によって造られた兵器とされる。本作ではその力はまだ十分に発揮されていないらしいが、敵の一部に自己修復の機能の一端を見ることができるものもいる。空中物
画像 | 名前 | 得点 | 備考 |
コロス114 | 120点 | AREA1から登場。最初に出会う敵。一定の軌道を通過するが、弾を打たず、また画面中央下段には来ないので脅威にはならない。それにしてもなんて直球な名前…。 | |
メッタ028 | 50点 | AREA1から登場。左右上方から現れ、弧を描くように反対側の上方に消える。AREA1だと弾は撃たないが、再登場するAREA4以降は弾を撃ってくる。こいつも名前が直球…。 | |
アモン006 | 200点 | AREA1から登場。画面上方で円を描くように回転し、左右上方に消える。こいつもAREAが進むと弾を撃つほか、終盤になると画面下方で回転することもある危険な敵。 | |
ヤクート551 | 120点 | AREA2から登場。弾は撃たず、自機とX軸を合わせて突撃してくる。突撃したところをビームで撃つかかわせば問題なし。ファイアなどを装備していれば飛んで火にいる夏の虫だ。 | |
ヴオルフ545 | 100点 | AREA4から登場。画面上方から斜めに前進し、画面端で跳ね返り自機の後ろからビームを撃ってくる。SYDはその武器の特性上、斜めの敵に応戦しにくいので注意が必要。 | |
タガミ633 | 200点 | AREA4から登場。自機とX軸を合わせたのち、左右どちらかに回転しながら飛び去り、弾を撃ってくる。X軸が合った瞬間に撃墜するのが得策。 | |
ヴァリス | 200点 | AREA5から登場。画面の左右上方でフォーメーションを組んで静止し、弾を撃ってくる。フォーメーションをあらかじめ予測してビームで倒していこう。 | |
ノボ133 | 300点 | AREA6から登場する最凶のザコ。画面後方から自機めがけて突進し、画面中央で折り返してまたしても自機に突撃する。自機の死角から現れ、折り返した際に弾も打つため非常に危険。倒すにはノボ133が現れる場所を覚えておき、出現したら左右にかわして、折り返してきたところを迎撃しよう。 | |
845機雷 | 300点 | AREA6,12,13登場するボス、ジョジョ・ゼゼ(ジョジョ・ゼゼII)から発射される機雷。弧を描きながら自機に寄って来る。ビームで撃つと破壊出来るが、破壊時に弾が3つ発射される。時間経過でも爆発して弾3つになるので厄介。独特の慣性を見切って回転するようにかわして対処しよう。 | |
社長の顔 | - | Rポイントを3回取ると、逆ワープの終わりに5体突撃してくる敵。以後Rポイントを4回取るたびに出現する。アイテム版の社長の顔とは打って変わって、こちらは完全無敵で破壊する手段は皆無であるためよけるしかない。社長強し。 | |
飛行物体 | 30000点 | Rポイントを4回取ると、逆ワープの終わりに5体突撃してくる敵。社長の顔とは異なり、一撃で倒せる上にとてつもない高得点で、5体とも倒すと150000点もの高得点がお手軽に手に入ってしまう。Rポイントを4回取るたびに何度でも出現する。本作は得点で残機が増えるため、Rを取り続けるだけで容易に残機を増やすことを可能にしており、?ポイントに次いでゲームバランスを崩壊させているキャラクター。 |
地上物
バリエーション豊富なアーケード版と打って変わり、移植の際の容量の問題か数がかなり少なくなった。ただ、なんか存在感のデカい敵が一基紛れ込んでる。画像 | 名前 | 得点 | 備考 |
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ピラミッド | 50点 | 名前そのままのデザイン。ミサイルで破壊すると中にはアイテムが格納されているほか、Fポイントを取ることでしばらくの間ピラミッドが開いたままとなる。地上物は触れてもダメージを受けないため、弾を撃たないピラミッドには殺傷能力がない。 |
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ブラム | 50点 | 一門砲台。序盤では通常弾だが、AREAが進むと誘導弾を撃ってくる上、撃つ回数も増えていく危険な砲台。 |
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モロフ | 300点 | アーケード版ではフィールドの下を潜行出来る、もぐら叩きのような一門砲台だったが、本作では誘導弾をばら撒く凶悪キャラと化した。AREA4,10に密集して現れ、数秒おきに誘導弾を3発ずつ吐くため、ノボ133と並ぶ本作最大の死亡原因となる。ちなみにアーケード版と異なりフィールドを移動しない上、フィールド潜行中もミサイルで破壊可能であり、消える意味は全くない。。。 |
中ボス
一撃で倒せたこれまでの敵とは異なり、倒すにはレーザーを数発当てる必要がある。レーザーが最強の状態でも5発必要。画像 | 名前 | 得点 | 備考 |
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モルト・ガンデ | 800点 | AREA1から登場する、三葉虫をモチーフとした敵。左右に動きながら弾を3発ずつ撃ってくる。弾の撃つタイミングを見切り、鼻先でビームを連打することで楽に対処出来る。 |
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モルト・ガンデ (子機) |
1000点 | モルト・ガンデをキャノンで倒した際に出現する敵。5体が放射状に飛んでくる。キャノンを連射していれば5体が分散する前に倒すことが出来るため、実質5000点ボーナス。 |
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オバノン | 600点 | AREA2から登場。後述のボス、ボンボネラの小型量産型。アーケード版だと2体同時に現れるが、容量の関係上、2体連続で現れる。モルト・ガンデに近い動きをするが弾は撃たないのでただのサンドバック。 |
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テラノア | 800点 | AREA3から登場する、コウモリをモチーフとした敵。当時の雑誌によると、アーケード版のオリジナルデザインは、デザイナーが納期ギリギリに社長に命ぜられて徹夜で作ったとか。 |
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テラノア (子機) |
1000点 | テラノアをキャノンで倒した際に出現する敵。モルト・ガンデの子機と同じく、5体が放射状に飛んでくる。なお中ボスの中でオバノンだけはキャノンで倒しても子機が出現しない。 |
大ボス
各AREAの最後に登場する敵。ジョジョ・ゼゼ(II)以外のボスは、約1秒ごとに弾を3発ずつ撃ち、時間経過でそれが誘導弾、アンチレーザー弾へと変化していく。またジョジョ・ゼゼ(II)以外のボスは体力が少なくなると赤く変色する。画像 | 名前 | 得点 | 備考 |
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ヘカテリアン | 2000点 | AREA1のボス。ASOを象徴するようなキモいデザイン。これがメカノクレート。左右に揺れながら弾を撃ってくる。弱点は中央部で、ビームが有効。キャノンがよく効き、登場時に貼りついて連打すれば1秒とかからず倒せたりする。ちなみに触手はただの飾りで、触れても大丈夫だったりする。 |
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ハノマス・ ズイ |
4000点 | AREA2のボス。説明書によるとズイ級のクレートシップらしいが、クレートシップと言われても…。画面全体をゆっくり移動しながら、弾を撃つほか、前方に強力な主砲を撃ってくる。ビームは効かないため、ミサイルで対処することになるが、最強までパワーアップしておけば、ミサイル連打で開始3秒で沈めることが可能。テラノアと同じくデザイナーが徹夜で作ったデザインらしい。 |
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シャリプトラ | 6000点 | AREA3のボス。ハノマス・ズイと同じ動き、同じ攻撃を行うが、ミサイルではなくビームが弱点。当時の攻略雑誌などで「腕で顔を隠している間は無敵」とか書かれていたがそんなことはなく、ビーム連打であっさりと死ぬ。キャノンを使えば開始0.5秒で完封可能。 |
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ボンボネラ | 6000点 | AREA4のボス。ヴァリスが連なって合体し、ヘビのような外観となった敵。特定のコースを高速移動しながら弾を撃ってくる。頭部へのビーム攻撃が弱点であるため、先頭だけに集中して待ち伏せて倒そう。当時の雑誌にはメカノクレートのコンセプトモデルとして掲載されていた。 |
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ギガ・ビット | 8000点 | AREA5のボス。ワープを繰り返して自機に近づき、弾を撃ってくる。アーケード版では4機編隊だったが本作では1機と、数こそ減ったがその反面ワープの頻度がかなり早く、これまでのボスが嘘だったかのように苦戦する。また、これまでのボスの倍の体力を持ち、半分までダメージを与えると小爆発してワープの動きがやや遅くなるものの、却って狙いにくくなるという性能を持つ。攻略法としては大きく回転しながら逃げるのが基本。アーマーはキャノン、オクトが有効。もちろんサンダーなら一撃で倒せるが、次のAREA6ではアーマーが出ないため、ジョジョ・ゼゼを倒すために温存したいところ。闘うのが嫌なら直前のWポイントを取ってギガ・ビットのお株を奪うワープ戦法で戦いを回避することも可能。 |
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ジョジョ・ゼゼ | 砲台:500点 コア:5000点 中央:3000点 |
AREA6のボスにして本作最強の敵。自身は弾を撃たないが、845機雷を撃ってくる。845機雷が爆発すると弾に変わるため、回避が難しい。倒すためには手順が必要であり、(1)4砲台が動いた瞬間にミサイルを当てるのを繰り返して破壊する。(2)中央の砲台が攻撃してくる(機雷の弾がアンチレーザー弾に変化する)ので、同じ要領でミサイルを当てて破壊する。(3)中央の砲台が破壊され、コアが露出する(機雷の弾が誘導弾に変化する)ので、同じくミサイルで破壊する。通常プレイだと倒すのに3分~5分は掛かるので、サンダーを温存しておいて放電波3発一気にカタをつけるのが簡単。 |
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メカプク | 2000点 | AREA7のボス。ヘカテリアンと全く同じ強さで、ツラ構えだけ異なる。キャラクターの由来は、80年代のSNKの企画&広報で在籍していた吉野氏であり、名前もあだ名「プクプク」から取られている。要するにスーパーマリオのプクプクが遠い親戚というすごいキャラ。ちなみに吉野氏は、2010年代現在もハンドルネームをメカプクとして鋭意活動中だったりする。 |
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ゾレニア・ ズイ |
4000点 | AREA8のボス。ズイ級の第3段階のクレートシップらしいが、ハノマス・ズイと全く同じ強さ。というか、いやだからクレートシップ(ry |
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再生 シャリプトラ |
6000点 | AREA9のボス。シャリプトラがメカノクレートの自己修復能力で蘇った姿。アーケード版では体が大きい上にスケルトンのように描かれており、かなり迫力がある姿だが、本作では色が違うだけであるため、全然怖くない。また戦力はシャリプトラと同じで、ビーム連打で沈む運命にあるのはアーケード版でも同じ。 |
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ボンボネラII | 6000点 | AREA10のボス。ボンボネラの後継機らしいが、戦力はボンボネラと全く同じで、色が違うだけ。この戦力もビジュアルも変化がないという点にアーケード移植の限界を感じずにはいられない。 |
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テラ・ビット | 8000点 | AREA11のボス。ギガ・ビットの後継機らしいが、やっぱり戦力はギガ・ビットと同じの色違いキャラ。ただしギガ・ビットがワープで戦いを回避出来たのに対し、AREA11の最後にはWポイントが存在しないため、戦いは避けられない。さらに次AREAのジョジョ・ゼゼIIはサンダーの放電波3発で倒さなければAREA13に進めないため、ここはサンダーなしで闘う必要があるという、必勝パターンが2つも封じられた状態での戦いとなる。その一方で、ゲーム終盤にして不意にオクトが役に立つというジャンプの王道のような展開はとても楽しい。まあキャノンを使えば1秒でカタが付くんだけど… |
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ジョジョ・ゼゼII | 砲台:500点 コア:5000点 中央:3000点 |
AREA12のボス。ジョジョ・ゼゼと戦力は同じだが、サンダーで倒さなければAREA13には進めない(ミサイルで倒すと次はAREA1となる)。完全クリアを目指すならここまでサンダーとエネルギーを最低でも18に温存する必要があり、そちらの方が大変だったりする。サンダーで倒すと、最終面AREA13となり、AREA1~6のボスと連続で対決するという、グラディウス的展開が待っている。最後のジョジョ・ゼゼを倒せばゲームクリアとなり、AREA1に戻される。 |